100 часов в Pathfinder: Wrath of the Righteous — по-прежнему главный претендент на RPG года

Pathfinder: Wrath of the Righteous — новая ролевая игра российской студии Owlcat. Это уже вторая часть RPG-серии, первая, получившая названия Pathfinder: Kingmaker, вышла в 2018 году. Оригинал был немаленьким, но продолжение, кажется, получилось ещё более масштабной игрой. Проведя больше 100 часов в Wrath of the Righteous, автор «Канобу» Алексей Егоров рассказывает о своих впечатлениях в финальной рецензии.

О истории и ролевой системе

Пожалуй, главный плюс игры — её ролевая система, тесно связанная с сюжетной линией. Часу на пятнадцатом Pathfinder: Wrath of the Righteous ставит игроков перед выбором, предлагая взять один из дополнительных «мифических» классов. У них свои уровни развития, особенные навыки и пассивные умения, но главное — усиливают вашего героя и партию, а также открывают дополнительные возможности для отыгрыша.

Всего «мификов» десять, каждый из них (кроме Легенды) привязан к определенному мировоззрению, поэтому, создавая персонажа, вы уже должны примерно понимать, по какому пути пойдёте. Хаотично добрый персонаж, скорее всего, последует по пути Азаты, добрый станет Ангелом, а нейтральный — Эоном. Неправильного выбора нет: даже если вы решите взять мифический класс Демона, игру это вам не сломает. Хотя определенный диссонанс, конечно, возникнет — демон во главе крестового похода смотрится странно.

У мифических классов есть своя сюжетная линия, тесно переплетающаяся с основным сюжетом, а также уникальные варианты ответов в диалогах. Благодаря последним ролевой отыгрыш и становится глубже. Персонажи, выбирающие такие опции в разговорах, поступают ровно так, как того требует тот или иной мифический путь. Азату ведёт чувство свободы, Эон старается сделать все по справедливости, Демон выплёскивает свою ярость. Применение любой особенности «мификов» в диалогах никак не помешает вам пройти игру, но добавит в историю уникальные детали. В некоторых моментах вам и вовсе удастся слегка изменить историю, повлияв на персонажей необходимым образом. Трикстер, например, может договориться с предательницей, а Лич умеет воскрешать некоторых NPC, превращая их в неживых компаньонов.

Ключ к вашим мифическим силам лежит в основе сюжетной линии — и это одна из главных тем всей истории. Почему такие необычные силы достались именно главному герою? Действительно ли это дар богов или за эту силу придётся расплачиваться? Как эта сила влияет на персонажа и его товарищей? Отвечать на эти вопросы игра будет очень неспешно, хотя подсказки будет подбрасывать регулярно.

Это одна из двух ключевых веток сюжета. Вторая — Крестовый поход против сил зла, которые захватили часть Голариона под названием Мировая язва. Ваш герой управляет уже пятым походом, и только от ваших действий зависит, насколько он в итоге окажется успешным.

Ветка с Крестовым походом поначалу кажется набором штампов. Есть «светлые герои», которые всеми силами пытаются не дать демонам захватить мир, есть «злые демоны», нападающие на героев. Черно-белой картина мира, впрочем, перестает быть довольно быстро. В определенный момент ваш персонаж узнает, что для сдерживания демонической заразы в пределах Язвы богиня Иомедай и её Герольд превратили множество ангелов в Страж-камни, без которых демоны давным-давно смяли бы смертных. Крестоносное движение прогнило, и помимо истово верующих паладинов в рядах воинов с демонами есть как наглые дворянские отпрыски, так и последователи тёмных сил.

Среди демонов тоже нет единства. Так, одна из ваших спутниц, Арушалай — раскаявшаяся суккуба, вставшая на путь исправления. А у демонических лидеров разлад и вечные склоки: вы встретитесь со всеми «ключевыми лицами», стоящими за демоническим вторжением, и выясните, что мотивация у них разная.

О компаньонах

Компаньонов больше десятка, и на первый взгляд они выглядят как типичный набор NPC-напарников из любой другой ролевой игры. Сборище самых разных персонажей совершенно разных рас и классов, каждый со своим мнением и мировоззрением. Удивляет то, как Owlcat подошла к уничтожению типичных стереотипов, связанных с теми или иными классами и расами. Каждый из персонажей здесь поначалу кажется буквально собранным из штампов, но затем всегда раскрывается неожиданным образом.

Взять, к примеру, Дейрана. Он потомок ангелов, оракул, дворянин в государстве, где больше всего ценят храбрость и желание отправиться воевать с демонами. Разумеется, граф на самом деле оказывается полной противоположностью всем возможным стереотипам. Он хам, гедонист и лентяй, постоянно пытающийся улизнуть от ответственности. И у него есть жуткий секрет, из-за которого граф вынужден постоянно оглядываться и жить со страхом — но этот секрет вы узнаете далеко не сразу.

Главным «злодеем» в группе выступает Регилл — немолодой гном, рыцарь и неумолимый боец с Бездной и ее порождениями. Из-за его высказываний гнома поначалу хочется вздернуть на ближайшем суку. Он циничен, у него на всё есть своё мнение, он недолюбливает паладинов и постоянно пытается понять, достойны ли вы чести управлять крестовым походом. Если же познакомиться с ним ближе, окажется, что под личиной циника и прагматика скрывается верный боевой товарищ, готовый на всё ради уничтожения демонов.

И так с каждым из напарников. Паладин Сиила оказывается главным юмористом в компании. Юная эльфийка Уголёк, поначалу выглядящая слегка безумной, в итоге оказывается чуть ли не единственным светлым персонажем в мрачном мире. Нэнио — пожалуй, единственная, чей архетип разработчики не пытались как-то пересмотреть: она останется безумным учёным до конца. Хотя с ней, разумеется, тоже всё не так просто, как кажется на первый взгляд.

И хотя большую часть времени компаньоны проводят с главным героем, некоторые в опредёленный момент могут повести себя непредсказуемо. Один сбежит, оставив вас наедине с толпой демонов. Другой после пережитого отправится по кабакам в том месте, где в одиночку ходить совершенно не рекомендуется. Третий, соблазнившись огромной кучей золота за вашу голову, которую предлагают демоны, может попытаться убить вас — хотя и эту ситуацию можно развернуть в свою сторону. Ещё большую самостоятельность напарники проявляют в те моменты, когда нужно открыть романтическую линию.

Обычно в ролевых играх вы выбираете объект любовного интереса, флиртуете, помогаете персонажу всем, чем можете, и ближе к финалу выходите на полноценную любовную линию. В Wrath of the Righteous часть персонажей будет подкатывать к вам сама, сильно сбивая с толку.

Так, я совершенно не ожидал, что граф Дейран пришлет в кабинет командующего крестовых походов гору роз. Как не мог предвидеть и того, что спустя пару недель ему хватит наглости пригласить мою героиню на ужин под звёздами. Это было настолько неожиданно, что графу я в итоге нахамил, и тот на меня обиделся — к счастью, ненадолго, да и я старался не поднимать эту тему в разговорах с ним. После Дейрана удачи решил попытать Ланн, хотя у него романтика вышла куда менее банальной: первым же делом он пригласил меня на дружеский поединок на кулаках.

Романтическая линия у каждого из героев своя, и все они так или иначе отражают прошлое персонажа. Граф как часть привилегированного общества живёт на широкую ногу, поэтому и ухаживания у него соответствующие. А Ланн всю жизнь проторчал в катакомбах под приграничным городом, так что и ритуалы ухаживания у него, мягко скажем, необычные.

Кажется, единственная, чьего внимания придется добиваться долго и упорно, — это Арушалай, но её сюжетная линия вообще крайне непростая. Одно неосторожное слово — и все выстроенные отношения будут уничтожены, а девушка замкнётся в себе.

О механике крестовых походов

После релиза Kingmaker многие игроки жаловались на механику построения собственного королевства — некоторым она показалась слишком сложной, занудной и вообще мешающей играть. Менеджмент собственного королевства и правда местами был слишком напряжённым, хотя хорошо вписывался в сеттинг и здорово работал на атмосферу. С крестовыми походами в новой игре история получилась примерно такая же. С одной стороны, это интересная фича, которая работает на атмосферу и показывает, что вы воюете с полчищами демонов не в одиночку. С другой стороны, время от времени механика кажется лишней.

Со второй главы вы получаете доступ к глобальной карте. Для продвижения по сюжету вам нужно захватывать определённые точки на карте, сражаясь с демонами и открывая себе новые маршруты, — всё это делается с помощью «армий крестоносцев». Крестовый поход разбит на две половины — глобальную стратегию и пошаговые битвы. В рамках первой половины вы отстраиваете отбитые аванпосты, собираете ресурсы и нанимаете войска на еженедельной основе. Вторая же половина — это очень упрощённая версия «Героев Меча и Магии». Очень упрощённая: игре не помогает ни огромное разнообразие нанимаемых отрядов, ни походные заклинания, ни наличие героев-командиров для армий.

Суть, впрочем, та же. В сражениях карта разделена на квадраты, юниты ходят по очереди, герои напрямую в бою не участвуют, только применяют разные заклинания. Видов юнитов достаточно, чтобы на основе этой механики сделать отдельную стратегическую игру в духе «Героев» про покорение Голариона.

В пятой главе карта мира оказывается буквально забита войсками демонов — к счастью, это почти никогда не становится проблемой, потому что труднодоступных участков, где группа протагониста пройти не может, к этому моменту уже почти нет.

В пятой главе карта мира оказывается буквально забита войсками демонов — к счастью, это почти никогда не становится проблемой, потому что труднодоступных участков, где группа протагониста пройти не может, к этому моменту уже почти нет.

Всё портят мелочи — Owlcat словно боялась перегрузить игру. У юнитов за редким исключением нет возможности атаковать в ответ, нанесённый урон зависит от того, как игра бросит дайсы, а большинство заклинаний — в основном наносящих урон — бесполезны, проще развешивать баффы и дебаффы. Мифические бойцы открываются слишком поздно, стоят слишком дорого и приносят слишком мало пользы, равно как и элитные солдаты: гораздо эффективнее нанять условную тысячу снайперов и попросту выкашивать вражеские отряды с расстояния, не заботясь о том, что до вас кто-нибудь дойдет.

С третьего акта я так и поступал — держал в войсках два отряда стрелков и несколько бойцов ближнего боя, засыпая врагов стрелами издалека. Бои из-за этого казались рутиной и нагоняли скуку, но сделать с этим я ничего не мог. Лучше уж быстрые и победные сражения, чем долгие битвы стенка на стенку, где один неверный бросок кубика может повернуть всё против меня.

Ещё одна механика, которая мало кого обрадует, — своеобразный таймер, называемый здесь системой морали. У вас есть два (позже — три) знамени разных цветов — зелёного, жёлтого и красного. Если вы долго не сражаетесь с враждебными армиями, даёте им осаждать ваши форты или сами их не захватываете, то флаги будут желтеть и краснеть, а мораль в войсках падать. Вражескую армию надо уничтожать каждые четыре дня, брать форт — ежемесячно. Осады со своих фортов нужно снимать в течении трёх-четырёх дней. В противном случае флаги будут менять цвета, а у вас начнутся проблемы.

У морали есть шкала, с делениями от -100 до +20 очков. В зависимости от настроений в войсках у вас будет или повышенный прирост ресурсов и юнитов в неделю, или уменьшенный. То есть напрямую игра вас не торопит, квестов на время, как это было в Kingmaker, здесь нет — но есть мораль. Если вы слишком долго возитесь с заданиями и исследованием мира в определённом акте, то есть возможность случайно опоздать и закончить главу с отрицательной моралью. У меня в итоге так и вышло: я зачистил третью главу от противников очень быстро, в результате флаги покраснели и я резко пожалел о своём блицкриге. К счастью, с отрицательной моралью я провёл всего месяц игрового времени, да и враги к тому моменту даже не пытались атаковать, поэтому нужды в войсках или ресурсах уже не было.

Вы, конечно, вольны оставить крестовые походы на искусственном интеллекте и забыть про них, но это может заблокировать получение истинной концовки. Для неё нужно изучение нескольких проектов, что в автоматическом режиме недоступно.

Было большим разочарованием осознать, что драконы в WotR годятся лишь на то, чтобы быть «танками». Нормального урона войскам противников они нанести не в состоянии, да и рекрутировать их для армии — та еще проблема.

Было большим разочарованием осознать, что драконы в WotR годятся лишь на то, чтобы быть «танками». Нормального урона войскам противников они нанести не в состоянии, да и рекрутировать их для армии — та еще проблема.

Баланс и баги

Одной из главных проблем Pathfinder: Kingmaker была забагованность: ошибки встречались буквально во всех аспектах игры, их чинили, но не всегда успевали починить до того, как игроки начнут жаловаться. У новой игры с этим всё чуть лучше, но не идеально.

Багов много, но большинство из них мелкие — ничего, что мешало бы пройти сюжет. Но и без этого проблем хватало. Персонажи иногда проваливались под текстуры. Их плащи разрывало, из-за чего они растягивались на пол-экрана во время бега (к счастью, конкретно этот баг разработчики уже починили). Способности отказывались применяться. Некоторые квесты при получении не записываются в журнал. У персонажей в пятой главе рандомно начали пропадать характеристики — из-за этого мне постоянно приходилось тратить тонны алмазной пыли, чтобы они не погибли. Достижения в игре начисляются некорректно — я не получил ни одной ачивки за особых боссов, хотя убил их всех на сложности выше необходимой.

В боях тоже бывают проблемы. Иногда ход не переходит к другому персонажу — приходится включать режим реального времени и сразу же его выключать. Часть способностей работает некорректно, парочка и вовсе вставлена в игру без названий и описаний.

Самый кошмар, впрочем, случился в четвёртой главе. В ней герой попадает в огромный город, где от положения камеры зависит то, какие маршруты будут открыты. Районы двигаются, меняются местами и ползают по экрану, вы же выбираете, куда вам надо, и поворачиваете камеру соответствующим образом. Задумка крутая, реализация же местами крайне неудачная. У меня в четвёртой главе постоянно падала кадровая частота, стыковка сегментов города друг с другом вызывала кратковременные зависания, а во время одного из сражений, где нужно было постоянно вращать камерой, FPS достигал нуля.

С балансом тоже местами беда. В целом ситуация, конечно, в разы лучше, чем в Kingmaker, но пару раз я натыкался на такие битвы, где хотелось поднять белый флаг и попросить, чтобы меня не били. Хуже всего в этом плане под конец игры, в шестом акте. Акт этот — один длинный данж, и враги там крайне сильные. Настолько, что если в пятом акте обычных врагов моя группа вырезала пачками, не замечая, то в шестом над каждым боем приходилось сидеть минут по десять — во всяком случае, на «Суровой» сложности.

Итог

Несмотря на обилие раздражающих багов, спорный баланс и откровенно недокрученную механику крестовых походов, Wrath of the Righteous — отличная игра и главный претендент на звание RPG года. Вы вольны отыгрывать множество ролей, у вас в компании весьма колоритные и интересные спутники, а основной сюжет, несмотря на кажущуюся банальность, способен удивить рядом интересных поворотов и решений.

Во многом Wrath of the Righteous выглядит улучшенной и доработанной версией Kingmaker. Боевая система сразу предлагает и пошаговый, и реалтаймовый режимы, классов стало больше, напарники — интереснее. Разработчики учли критику квестов на время, вырезав подобное из новой игры, менеджмент королевства сделали попроще, дали возможность переобучать персонажей.

За 100 часов, проведённых в игре, я практически ни разу не заскучал (только во время пошаговых сражений в крестовых походах), зато множество моментов из моего прохождения так и тянет пересказать кому-нибудь. Например, эпизод, во время которого я пошёл исследовать наводку на некое «оружие против Бездны», а обнаружил демонов-киборгов и шлем Думгая. Или то, как моя группа отыскала в демонических пещерах пародию на суккубу, которая состояла из… нечистот. Пародия эта давала задания, и у героя даже была возможность поклясться этой «Нечистой царице» в верности, став её рыцарем.

Wrath of the Righteous достойна вашего внимания — может быть, не сейчас, а после того, как разработчики пофиксят большую часть ошибок. Но она в любом случае стоит прохождения, особенно в том случае, если вы любите классические партийные RPG. С большим интересом жду, чем же Owlcat порадует фанатов в будущем. Возможно, она переключится с Pathfinder на Starfinder, и их следующая ролевая игра будет уже не про фэнтези, а про космические приключения.




Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close
Adblock
detector