Как «Ведьмак 3» повлиял на другие игры? «Ведьмачье чутье», знаки вопроса и детективные квесты

19 мая 2015 года вышла The Witcher 3: Wild Hunt — ролевая игра CD Projekt Red, после которой многое и в других RPG (и не только в них), и в индустрии в целом изменилось. По случаю юбилея третьей части «Ведьмака» рассказываем о механиках, которые после Wild Hunt стали часто появляться в других играх. Ни в коем случае не говорим о том, что разработчики The Witcher 3 какие-то из этих механик изобрели — но уж точно они сделали их крайне популярными.

Обязательная прокачка героя в играх в открытом мире

Сама The Witcher 3: Wild Hunt — игра ролевая, но таковой ее делает не наличие прокачки, а варианты того, как можно поступить в той или иной ситуации, а также последствия принятых игроком решений. И тем не менее, именно прокачка героя — один их тех элементов, который авторы других игр в открытых мирах в первую очередь позаимствовали у третьего «Ведьмака».

Смотрите сами. До 2015-го вышли Red Dead Redemption, L.A. Noire и Assassinʼs Creed 3 — экшены в «опен ворлде», где не было привычной прокачки. А после 2015 года не было ни одной AAA-игры в открытом мире, где нельзя было бы что-нибудь главному герою прокачать. RDR 2, Horizon: Zero Dawn, Days Gone, Spider-Man, новые Assassinʼs Creed. И ладно игры в открытом мире, так ведь прокачка с тех пор стала обычным делом и в других жанрах — в тех же шутерах вроде Call of Duty и Wolfenstein.

Понятно, что во множестве случаев древа с навыками у героя появились в том числе и потому, что прокачка сама по себе стала трендом еще до третьего «Ведьмака», но авторы некоторых игр явно оглядывались на игру CD Projekt Red — например, Ubisoft таким образом хотела приблизить свои AC: Origins и AC: Odyssey к RPG. Вышло неплохо — система понятной прогрессии пошла большинству игр только на пользу. И за то, что она стала своего рода стандартом, ответственна в том числе и The Witcher 3: Wild Hunt.

Знаки вопроса на глобальной карте

Еще один элемент, который, конечно же, встречался в играх и до третьего «Ведьмака», да и в целом похожая система навигации в открытом мире, маркеры в том или ином виде, — не откровение. Однако именно после 2015 года вопросы на глобальной карте в «опен ворлде» стали стандартом — а как еще дизайнерам побуждать игроков исследовать мир и заглядывать под каждый камень?

Что в «Ведьмаке», что в Horizon: Zero Dawn, что в Days Gone или новых Assassinʼs Creed вокруг — десятки этих знаков вопроса, означающих, что в указанном месте на карте скрыто что-нибудь интересное. Сундук с лутом, новый побочный квест, какая-нибудь гробница или пещера, заброшенная мельница с духом или пункт эвакуации, где можно отыскать апгрейд для персонажа. Иногда там можно найти и толпу врагов, но чем выше опасность, тем ценнее награда, скрытая за вопросительным знаком.

«Ведьмачье чутье»

А эта механика, хоть она и появлялась в играх прежде, стала популярной именно из-за The Witcher 3 — не зря же любую способность включать особый режим и видеть то, что скрыто, теперь везде называют «ведьмачьим чутьем». Между тем еще в Batman Arkham такой режим был, но в жанровый стандарт он превратился после 2015 года и релиза третьей части «Ведьмака».

Один в один как в Wild Hunt его воссоздали разработчики Horizon: Zero Dawn — Элой, как и Геральт, умеет включать с помощью высокотехнологичного устройства особый «взгляд», сканирующий местность, обращающий внимание героини на едва заметные объекты и помогающий отыскать у противников, огромных роботов, слабые места. То же самое и в Days Gone — там у Дикона также есть особое «зрение», помогающее герою выживать.

В немного измененном виде такой режим встречается и в AC: Origins и AC: Odyssey. В них можно призвать на помощь орла, который с высоты посмотрит на локацию, пометит противников и подсветит важные объекты.

Детективные квесты с поиском следов

Этот элемент — логичное продолжение предыдущего: если у героя есть особое «зрение», то наверняка и детективные квесты будут. В них предстоит бродить по заданной локации, искать следы подозреваемого и другие улики (например, частицы каких-нибудь веществ, витающие в воздухе), разговаривать с NPC и время от времени делать выводы.

Детективные квесты именно в том виде, в котором мы их сейчас знаем, стали популярными еще во времена той же серии Batman Arkham — и там они, к слову, смотрелись куда органичнее. Однако после третьей части The Witcher связку «открытый мир и детективный квест» другие разработчики стали использовать гораздо чаще. Речь и про новые Assassinʼs Creed, и про Horizon: Zero Dawn, и про Days Gone, разумеется.

Схема «открытый мир — сильная основная история»

Сейчас это может показаться странным, однако до The Witcher 3: Wild Hunt игр в открытом мире с сильным центральным сюжетом было не то чтобы много. События большинства ролевых игр разворачивались на локациях, которые отделялись друг от друга экранами загрузки, а в играх Bethesda (Morrowind, Skyrim и Fallout 3) основной квест никогда не был сильным — там побочные задания зачастую вызывали куда больший интерес.

Примерно то же касается и игр Rockstar — да, в них всегда была увлекательная центральная история, но и в GTA, и в Red Dead Redemption она зачастую уходила на второй план из-за огромного количество дополнительных активностей. В Assassinʼs Creed, впрочем, все побочные занятия так или иначе приводили героя к главному квесту — но мы и не говорим, что схему «открытый мир — сильная основная история» никто до третьего «Ведьмака» не использовал. Использовал, конечно, но куда реже, чем после релиза The Witcher 3.

Уже не раз упомянутые в этом материале Horizon: Zero Dawn, Days Gone и Spider-Man — примеры того, как третий «Ведьмак» повлиял на подачу центральной истории в играх в открытом мире. Можно и Death Stranding вспомнить, к слову. Забавно, что те же Assassinʼs Creed, в Origins и особенно Odyssey, напротив, отошли от этой схемы, уделив гораздо больше внимания сторонним, «сервисным» активностям.

Бонус: мода на славянский колорит

Славянский колорит — не геймплейная механика, но не упомянуть ее в таком материале было нельзя. Разумеется, игры с элементами славянского фольклора были и до «Ведьмака», но едва ли кто-то станет отрицать, что именно The Witcher (причем не только третья часть, а вся серия целиком) сделала этот сеттинг конкурентоспособным.

Можно сколько угодно спорить о том, осталось ли что-то славянское в третьем «Ведьмаке», пожалуй, самой «западной» части серии, только вот до 2015 года мало кто на Западе всерьез воспринимал всех этих полуденниц и полуночниц, домовых, долговласок, леших, водяных, игош и других монстров из бестиария The Witcher.

К тому же именно после 2015 года появилось много инди (в том числе и от российских разработчиков), основанных на славянской мифологии: яркие примеры тому — проекты вроде Yaga, The Mooseman и Black Book.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close