Почему вы не поняли RAGE 2 — лучший шутер со времен DOOM 2016 года

В 1992-м id сделала Wolfenstein 3D — в этой игре была великолепная шутерная механика и практически не было сюжета. В 1993-м id сделала Doom, а в 1994-м выпустила Doom 2 — и снова: гениальный геймплей, слабый сюжет. В 1996-м вышла Quake — и в очередной раз: в основе — выдающаяся стрельба, на сюжет — плевать. А в 2011-м студия создала Rage, которую сдержанно хвалили за механики, снова отличные, и яростно критиковали за историю, снова плохую. Историю. Плохую. В игре id Software.

В 2016 году id перезапустила Doom — новая версия оказалась лучшим одиночным шутером от первого лица за долгие годы. С потрясающим геймплеем. С сюжетом, который укладывается в две строки текста. Как и должно быть. А в мае 2019-го появилась RAGE 2. Казалось бы, про эту игру все должно быть очевидно, тем более что до релиза разработчики — и сама id, и шведская Avalanche — делали акцент на механиках и чуть ли не по буквам произносили: «П-Л-Е-В-А-Л-И М-Ы Н-А В-А-Ш С-Ю-Ж-Е-Т».

Что сделали игроки после релиза?

Это один пример того, как люди даже не пытаются. Не пытаются понять RAGE 2, разобраться в том, как она работает, увидеть за ней огромное количество работы по балансировке способностей. Я совершенно серьезно эту игру считаю великой — и в этом материале объясню, почему. Рецензии, где я поставил 9 баллов, не хватило, да и все механики в обзоре все равно разобрать бы не получилось. А именно о них здесь и пойдет речь — но не только о них.

RAGE 2 — не просто «DOOM в открытом мире»

Если не вдаваться в детали, это довольно точное описание. Ощущения от того, как двигается главный герой и как стреляет оружие, примерно те же. И тем не менее перестрелки в RAGE 2 гораздо глубже, чем в DOOM: они завязаны не только на передвижении по уровню и стрельбе, но еще и на грамотном применении способностей. И форсажа. И альтернативных режимов огня у большинства пушек. И на использовании дополнительных навыков, которые открываются после прокачки.

Не мне вам рассказывать, что есть шутеры, которые не справляются даже с основой — с тем, чтобы пустить игрока на локацию и позволить ему пострелять по врагам. Это не всегда удавалось, скажем, играм из серии Metro (из-за слабой механики стрельбы) или F.E.A.R. (из-за скверного дизайна уровней). Что уж говорить о совмещении такого количества элементов, какое есть в RAGE 2? id и Avalanche, впрочем, создали сложнейшую систему, которая при этом идеально работает. Причем все эти элементы появляются в игре постепенно, но перестрелки выглядят и работают здорово как в начале игры, так и в конце, когда у героя уже есть все навыки и оружие.

Почему бы тогда просто не вывалить на игрока все способности и пушки в первый же час? Потому что это важное правило геймдизайна, его необходимо придерживаться при большом количестве игровых элементов — не следует давать игроку широкий выбор в самом начале, потому что он не сможет выбрать из того, с чем не знаком. Согласно этому правилу работает Dishonored: в ней навыки Корво открываются со временем, и с каждым из них у игрока есть возможность познакомиться в подходящих условиях. Другой пример — Grand Theft Auto 5: в ней нельзя с первых же минут играть сразу за всех трех персонажей — Майкл становится доступен через час после начала (если не считать вступление), Тревор — еще через два.

А вот Crysis — пример того, что будет, если разработчики забьют на это правило: в ней все навыки костюма открываются в первые 10 минут, но в первые несколько перестрелок вы используете только самую понятную способность — невидимость. С тем, как работают остальные, вы не знакомы — и это убивает задумку: солдат в суперкостюме выглядит жалко, он прячется от толп врагов в бунгало вместо того, чтобы, как в трейлере, останавливать рукой машины.

Другой важный момент: как и у любой системы, у механики RAGE 2 есть прочная основа, на которой все и держится. Речь идет о двух видах оружия (автомат и дробовик), форсаже и дэше. Это четыре элемента, на которых построена вся игра, и вот уже вокруг них разработчики постепенно накручивают дополнительные способности и оружие, усложняя систему. Основа при этом — сама по себе довольно непростая, открывает массу возможностей в бою. Именно поэтому игрока на несколько часов оставляют с ней наедине — чтобы он смог в ней разобраться в полной мере, иначе потом будет поздно. Именно поэтому аргумент «да я всю RAGE 2 прошел с одним автоматом» звучит глупо — было бы странно, если бы в середине игры основа системы ломалась, и у вас отбирали бы все оружие, оставляя героя только, к примеру, с ракетницей. Или вводили бы новый тип противников, на которых действовал бы только револьвер со взрывающимися патронами.

Если вы прошли RAGE 2 с одним автоматом, значит, вы осознанно не стали усложнять систему. Это нормально и работает не только для этой игры. В серии TES вполне можно за 15 часов закончить основной квест и забросить игру — это не скажет о том, что в ней больше нечем заняться. Все Dark Souls можно пройти только за мечников, пропустив при этом огромную часть контента, связанного с магией.

Вы можете возразить, сказав, что проходить RAGE 2 с одним автоматом скучно. Не скучно, но если вам и впрямь кажется это скучным — кто же мешает сгонять до ближайшего ковчега и отыскать еще больше оружия и навыков?

Величие RAGE 2 заключается и в том, что не важно, в каком порядке вы будете находить новые пушки или получать способности. В игре нет мест, где надо использовать сингулярность и не надо использовать форс пуш. В любую секунду в любом месте на карте вы можете применить любой свой навык и использовать любое оружие — весело будет в любом случае.

И чем больше элементов вы откроете, тем игра станет веселее, а система — сложнее. Вот пример того, во что геймплей RAGE 2 может превратиться в итоге.

В RAGE 2 есть прокачка, но нет гринда

Разговоры про гринд в RAGE 2 даже смешнее, чем аргументы вроде «прошел всю игру с автоматом». Хотя бы потому что они противоречат друг другу.

Что такое гринд? Это когда вы раз за разом возвращаетесь в одни и те же локации, чтобы убить одних и тех же противников, чтобы заработать еще больше денег и опыта. Зачем вы это делаете? Затем, чтобы пройти дальше по игре — впереди вас ждут враги сильнее, и для борьбы с ними нужно прокачаться. Так как же вы тогда всю игру с одним автоматом проходите?

То, что многие называют гриндом, — еще один способ сделать игру веселее и усложнить систему. В RAGE 2 и впрямь можно собирать на уровнях деньги и ресурсы, чтобы прокачать… примерно все. Я согласен, что в этой игре ужасный интерфейс, связанный с улучшением способностей и оружия, но сама прокачка — еще один повод назвать RAGE 2 великой.

Ни один апгрейд не делает главного героя сильнее. Ни один из них не позволяет убивать врагов, которых до этого убить было нельзя. Все улучшения направлены только на расширение уже существующих возможностей. И улучшения эти совершенно безумные, но в то же время максимально логичные.

Когда вы находите ракетницу, которая в альтернативном режиме стреляет несколькими самонаводящимися мини-ракетами, то хотите, чтобы таких мини-ракет в залпе стало больше. Получив револьвер со взрывающимися патронами, думаете о том, чтобы увеличить объем обоймы. Отрубив врагу голову бумерангом, предполагаете, что было бы здорово, если бы оружие не возвращалось к герою, а летело затем к следующему противнику, потом к другому, а последнего и вовсе разрывало на куски взрывом. Подъехав к бандитскому лагерю, представляете, как было бы круто, если бы герой умел на скорости, как Бэтмен, вылетать из тачки в небо и приземляться врагам на головы.

Все эти навыки и улучшения можно получить. Заставлять, впрочем, никто не будет — но вы можете, если хотите. Почему не убрать прокачку и не открыть все способности с начала игры? Потому что навыков — десятки, а их комбинаций — сотни. И снова правило геймдизайна, о котором написано выше.

Дизайн отдельных локаций в RAGE 2 гораздо важнее общего открытого мира

Открытый мир — еще один элемент, вызывающий проблемы у многих игроков. Но меня не волнует, что он пустой — он не должен быть полным. И на то, что в нем нечего исследовать, тоже плевать — это не ролевая игра. Опен ворлд в этой игре служит исключительно как декорация для размещения мини-песочниц для перестрелок — и с этой задачей он справляется отлично.

Обращать внимание в RAGE 2 надо не на открытый мир, а на дизайн тех самых мини-песочниц — лагерей бандитов и всяческих форпостов. На первый взгляд кажется, что в них нет ничего особенного — они выглядят как нагромождение разноцветного хлама и серых зданий-коробок. Но структура у них куда интереснее.

Все локации для перестрелок — многоуровневые. В постапокалиптическом мире RAGE 2 нет ни одного «одноэтажного» бандитского лагеря — всегда есть второй уровень, с которого можно спрыгнуть на противников. Почему это важно? Потому что у способности «удар кулаком о землю», которой просто невозможно не пользоваться, есть занятная особенность: чем выше точка, с которой вы активируете навык, тем больше будет урона. Именно поэтому вылетать из машины в небо на ходу — круто!

В RAGE 2 нет «случайных» элементов. К примеру, «удар о землю» можно улучшить и во время прыжка открывать под собой сингулярность, притягивающую врагов — разработчики сделали это, так как были уверены в том, что игроки будут пользоваться этим навыком. Красные бочки можно со временем начать взрывать «силой мысли» — причем вам даже думать об этом не надо, вы просто зажимаете кнопку, чтобы активировать какую-нибудь другую способность и случайно устраиваете фейерверк, потому что бочки на каждой локации стоят именно там, где «нужно».

Локации достаточно просторные, чтобы герой мог дэшиться, но в то же время в них полно узких мест, где обычно собираются враги, которых можно разнести из ракетницы. Уровни достаточно большие, чтобы на них можно было проявить изобретательность в применении всех навыков, но при этом в них невозможно потеряться, потому что чаще всего это несколько домов и два-три этажа.

Можно ли было все эти мини-песочницы упаковать в игру без открытого мира? Возможно — но как вы себе это представляете? Сделать мир меньше? Тогда пришлось бы вырезать погони за конвоями. Вам лично не нужны конвои? Ну, игры делают не только для вас.

В общем, сам по себе открытый мир, если рассматривать его как что-то, ради чего в эту игру вообще стоит играть, — довольно спорный элемент. Но кому вообще придет в голову играть в RAGE 2 ради открытого мира? В нее надо играть исключительно ради перестрелок.

RAGE 2 из тех игр, которые только про геймплей, и ничего ей за это не будет

Хотите вы того или нет, но игры всегда были, есть и будут в первую очередь про геймплей. Довольно часто, особенно сейчас, разработчикам удается найти баланс между механиками и нарративом, но история знает много удачных игр с геймплеем, но без сюжета. Игр с сюжетом, но без геймплея, впрочем, никогда не было.

И RAGE 2, как и любая прошлая игра id, исключительно про геймплей. Дело даже не в том, что это служит оправданием слабого сценария, все куда проще — нужно понимать, на что вы подписываетесь, покупая шутер. Не надо критиковать его за то, что он не соответствует вашим ожиданиям, которые возникли на пустом месте.

RAGE 2 посвящена ровно одной вещи — перестрелкам. Глубоким, сложным, изобретательным. Именно за них я и поставил 9 баллов в рецензии. Можно ли хвалить только один аспект игры, не придавая значения другим? Не знаю: игроки же критикуют RAGE 2 только за слабый сюжет, не придавая значения стрельбе. Почему нельзя наоборот?




Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close
Adblock
detector