Рецензия на Maid of Sker

1898 год, Уэльс. Молодой музыкант получает письмо от возлюбленной Элизабет, которая просит о помощи. Девушка находится в старинном отеле Sker House, где произошло нечто ужасное. «Приезжай, скорее приезжай, — просит она, — и в пути напиши мелодию — лишь она поможет нам всем спастись». Музыкант хватает листки для написания партитуры, садится на первый же поезд и отправляется на край света, где много веков назад построили зловещий отель.

 — хоррор студии Wales Interactive, которую вы, возможно, знаете по игре Donʼt Knock Twice. В своем новом проекте разработчики объединили реальные факты (Sker House и впрямь можно отыскать в Уэльсе), легенду об Элизабет Уильямс, якобы на всю жизнь запертую в комнате огромного особняка за попытку сбежать с любимым, а еще придуманную своими силами историю о таинственной мелодии, сводящей людей с ума.

Первое и второе — лишь фон, а вот третье — основа сюжета. В нем Wales сделала акцент на музыке и даже записала несколько классических песен на валлийском языке — например, Suo Gân и Y Ferch oʼr Sger. Звук в этой игре вообще играет одну из ключевых ролей, в том числе и потому, что противники, с которыми столкнется герой, слепы, зато все отлично слышат. На идее «не шуми — живее будешь» строится практически весь игровой процесс Maid of Sker.

Правда, поначалу пугать она будет и без врагов — одними декорациями роскошного, но пустынного и очень тихого отеля. Уже в холле, где разбросаны вещи других постояльцев, становится очевидно, что добра от такого темного, мрачного места ждать не следует. Звонок телефона, расположенного неподалеку, подтверждает это — на другом конце провода оказывается та самая Элизабет. Она рассказывает, что ее родственники, которые управляли зданием, прислуга и гости обезумели, а сама она заперлась на чердаке и ждет, пока ее кто-нибудь спасет.

Еще она рассказывает о загадочных музыкальных цилиндрах, разбросанных по всему дому. Они — ключ к спасению, и теперь задача героя — обшарить три этажа отеля, задний двор и катакомбы, чтобы их отыскать. Хотя, разумеется, не все так просто — ведь еще Элизабет зачем-то попросила возлюбленного написать мелодию. Зачем и почему именно такую мелодию? Ответы найдутся в финале Maid of Sker, до которого вам и предстоит добраться через не самый изобретательный геймплей, который Wales явно создавала с оглядкой на Resident Evil.

В отеле полно запертых комнат, а на их дверях изображены странные символы — ворон, кракен и арфа. И если вы прежде играли в серию Capcom, то знаете, каким образом Maid of Sker будет вести вас от одного важного сюжетного эпизода к другому. Делать она это будет через поиск ключей с изображением — конечно же — ворона, кракена и арфы. Отсюда и бэктрекинг, присущий классической формуле Resident Evil: множество запертых дверей вы найдете еще до того, как отыщите подходящие ключи, а это значит, что побегать туда-сюда, забегая в комнаты, где можно сохраниться, предстоит немало.

Упомянутые комнаты (или «сэйф румы», если хотите) тоже не могут не вызвать в памяти RE. В Maid of Sker в них стоят граммофоны, которые раскрывают по кусочку сюжета и заодно сохраняют прогресс. И вот с ними как раз связана первая проблема: дело в том, что некоторые комнаты расположены крайне неудачно — после того, как игра презентует вам какую-нибудь новую механику. Не разобрались с ней и погибли? Теряйте час времени — ведь контрольных точек нет.

Представьте: вот уже третий час вы бродите по отелю, будто бы играя в «симулятор ходьбы». Атаковать вы не можете, да вам и нечем, — можете только прятаться в тенях от проходящих мимо «безлицых» врагов, закрывая рот руками, потому что жуткие часовые слышат даже ваше дыхание. С этим связана удачная идея: герой кашляет, когда надышится пепла или пыли, и тем самым привлекает внимание противников — в такие моменты тоже стоит закрывать рот руками, с этим связана часть пазлов.

Но вот в какой-то момент вы находите «штуку» — металлический шарик, который без проблем помещается в ладонь. Это оружие? Как оно работает? Требует ли перезарядки? На основе чего функционирует? Никто ничего, конечно, не рассказывает, и потому вы просто активируете устройство, которое издает звук, безопасный для героя, но крайне неприятный для врагов — они от него не умирают, но хватаются за голову и страдают так секунд пять, давая вам возможность сбежать.

Только вот это новая, незнакомая локация, куда бежать — неясно. И когда герой берет устройство, в комнату тут же врываются два противника. Итог: вы наблюдаете, как работает шар, напрасно тратите картридж (а другие надо искать по всему отелю), и враги тем временем приходят в себя и убивают героя — добро пожаловать на предыдущее сохранение чуть ли не в начале игры. И самое паршивое здесь, что комната с граммофоном была за стеной, но, когда вы оказались в этой локации, все ваше внимание к себе привлек, конечно, странный светящийся шар.

Есть в Maid of Sker еще один хороший пример того, как некоторые идеи разработчиков работают не так, как им хотелось бы. Без упоминания Resident Evil, впрочем, и здесь обойтись не получится, ведь по одному из этажей отеля рандомно бродит свихнувшийся дядя Элизабет — огромный мужик… в плаще и шляпе. Он следует за вами, куда бы вы ни пошли — причем он как будто видит героя, то есть пересидеть в тени с закрытым ртом не выйдет. Хорошо хоть, за пределы этого этажа Тиран дядя не уходит.

Сам этаж сконструирован таким образом, чтобы вы всегда могли от противника убежать, — в тупики он не заходит, как и в комнаты с граммофонами. Проблема только в том, что такие тупики все же есть. А еще на этаже в определенный момент появляются рядовые противники, патрулирующие коридоры. И Maid of Sker очень просто создает ситуацию, при которой вы оказываетесь «заперты» в одном из таких тупиков. Если попытаетесь выйти, то дядя сразу же вас настигнет — он всегда поджидает героя неподалеку от тупика. Или обычным врагам попадетесь — тоже такой себе вариант. Словом, способами, которые предлагает игра, такую ситуацию не разрешить — мне, к примеру, пришлось просто рашить через этаж в сюжетную локацию. Удалось раза с пятнадцатого.

Wales относит Maid of Sker к жанру survival horror — и это логично, учитывая параллели с Resident Evil. Но тех механик «выживания», о которых вы думаете, когда слышите про RE, в игре валлийцев нет. Ни оружия, кроме стального шарика, конечно, хотя и его оружием назвать сложно. Ни менеджмента инвентаря. Ни крафта припасов. Зато есть аптечки, которые раскиданы по отелю примерно по той же логике, что и «сэйф румы» — то есть крайне странной: в один момент бутыльков с живительной смесью может быть штуки четыре, а в другой экран в течение часа будет на 30% залит кровью героя (игра — от первого лица), потому что лечиться ему нечем.

Несмотря на то, что над некоторыми геймплейными механиками следовало поработать еще, Maid of Sker — в целом! — не особенно раздражает как раз потому, что не пытается до конца быть Resident Evil. Она — все же больше «симулятор ходьбы», так что разработчики не ждут от вас такого же участия, пусть и предлагают время от времени решить простенькие головоломки в духе серии Capcom.

Еще Maid of Sker подкупает сеттингом, основанным на британском фольклоре, и готическим антуражем — все это вместе удивительным образом задает тон, зачастую присущий играм по произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта. От самого писателя в игре Wales, будем честны, почти ничего нет, но соответствующий вайб все равно создается — и это, как мне кажется, повод на Maid of Sker хотя бы просто обратить внимание.

Maid of Sker — хоррор, далекий от идеального. Некоторые механики в нем работают недостаточно хорошо, чтобы оправдать свое существование, а финал едва ли соответствует интригующей завязке. Тем не менее это игра, способная своим сеттингом, декорациями и секретами увлечь не пару вечеров тех, кто хочет услышать жуткую легенду, переплетенную с британским фольклором, или ищет «что-нибудь в духе Resident Evil или книг Говарда Лавкрафта».




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close